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主機游戲設計要素,?

2024-04-15 05:06:15設計營銷1

1,、參與者

參與者是發(fā)出行為的主體,。

實例:

足球比賽的參與者都是些什么人呢,?

1. 球員

還有其他什么人嗎?

2. 教練

3. 裁判

4. 觀眾

貌似他們也參與了球賽,,比如教練要在賽前進行隊形的設計,,在比賽進行中要考慮到如何換人等問題。那么,,他們是參與者么,?

1) 直接參與者

游戲是在直接參與者作為行為的條件下進行的,缺少他們的話游戲也就不能進行,。

2) 間接參與者

他們沒有直接參與到游戲中來,,而是通過對直接參與者的行為做出某種參與而加入到游戲當中來。

并不是所有的游戲都存在間接參與者,,一些自娛自樂的游戲就只有直接參與者,。

也不是所有的游戲在進行時都需要間接參與者。

通常的情況,,間接參與者可以在游戲進行的過程中的任何一個時間或階段進入或離開,。

2、場所

即使你or你扮演的參與者身處異次元空間,,你也是身在其中,。

場所并非狹義的指在物質空間中的某個地方,而是泛指更為廣闊含義的場所,。

場所會影響到規(guī)則的設立,,會影響到可以進行的行為,以及所能獲得的感受滿足

例子:

足球比賽的場所是怎樣的呢,?我們要如何準確地描述它呢,?

1. 它是地球表面的一個區(qū)域。

2. 它是矩形的,,且有標準尺寸要求,。

3. 它被劃分為多個子區(qū)域,且每個子區(qū)域都有各自的標準尺寸要求,。

4. 它的地面可以是草坪、人造草坪或者土質的,。

5. 它的地面應是龜背形傾斜的,。

6. 擺放著2個球門。

我相信,在足球場地的建造公司手里,,會有一份更加嚴格的要求條目,。

如果我們不把第5條列在這里,可能在下意識里我們覺得足球場地應該都是平的,。

3,、目標

目標有大的有小的,有遠的有近的,,有清晰的有模糊的,,有主觀的也有下意識的。

目標一定是基于行為的,,

目標應該是可以被達成的,,

目標應該是可以被表述和傳達的。

實例:

像足球這樣的對抗游戲,,最大的目標就是獲得比賽的勝利,。籠統(tǒng)的說,,每一個球員的目標都是為了進球,。但是細分下來就截然不同了:比如守門員的目標就是防止對方進球。

足球比賽有多少子目標呢,?

傳球

帶球

射門

攔截,、搶斷、鏟球等

犯規(guī)

4,、道具

參與者通過道具來達成游戲的目標,,也通過道具同其他參與者展開互動,道具要符合游戲規(guī)則的要求,。

實例:

足球比賽都會用到什么道具呢,?

1. 足球

踢足球就只需要一個足球就可以了。

最簡易的足球游戲,,可以隨便找個場地,,劃線做球門,指定有經驗的參與者做裁判,,忽略一些嚴格的要求,。

5、規(guī)則

游戲是追求公平的,,尤其是具有競爭性的情況下,。

規(guī)則的設定,其根本就是為了保障公平性,。

6,、行為

參與者在游戲中的表現(xiàn),。

這些行為受到規(guī)則的約束,并受到場地的客觀因素的限制,。

比如足球有越位的規(guī)則,,以限定進攻方不能提前進入防守方的最后防守區(qū)。

而在地球上地足球,,就會默然的受到地球引力,、空氣阻力、溫度,、濕度,、天氣等等客觀因素的限制。

我們在做游戲的時候,,需要注意到合理的表現(xiàn)現(xiàn)實世界的這些客觀因素,。讓玩家能夠真實的感覺到他們內在人物的行為是“真實”的。這是游戲「代入感」構建的一個重要環(huán)節(jié),。

7,、感受的滿足

在游戲中,人體有什么感受是可以被滿足的,?

我們常說人體有五感,,分別是:觸覺、視覺,、聽覺,、嗅覺、味覺,。

而且我們已經知道還存在第六感,,我們可以用這樣一個詞來形容它:心覺。

我們還可以了解到馬洛斯需求模型:

生理

安全

社會

尊重

自我實現(xiàn)

我們還知道人類會有壓力,,而壓力可以被釋放,。

而如果壓力沒有被釋放,只是簡單的被某個事情壓制下去了,,那么等這個事情一過,,壓力還是會浮現(xiàn)出來的,甚至更加兇猛,。

1) 良性的滿足

游戲設計師Marc LeBlanc曾經提出過八種他認為是主要的“游戲愉悅”的快樂,。

1. 感動。感動的快樂需要調用你的感覺,。當你看到某種美好的東西,,聽到音樂,碰到絲綢,,以及聞到或者嘗到美味的食物時,,你都能感受到感動的快樂,。在游戲中主要是美感部分能傳達這種快樂。

2. 幻想,。這是想象中的世界帶來的快樂,也是想象你自己成為了不可能成為的事物的快樂,。

3. 敘事,。敘事的快樂,指的是一系列事件戲劇性地展開的過程,。

4. 挑戰(zhàn),。在某種意義上,挑戰(zhàn)可以看成是游戲玩法中核心的快樂,,因為每個游戲的核心都是一個等待解決的問題,。對某些玩家來說光有這種快樂就足夠了,但其他玩家可能還需要更多別的東西,。

5. 伙伴關系,。這里指的是在友情、協(xié)作和社區(qū)中發(fā)生的所有讓人愉快的事,。無疑這對某些玩家來說是玩游戲過程中最主要的吸引點,。

6. 發(fā)現(xiàn)。發(fā)現(xiàn)的快樂是很廣的:任何時候當你追尋和找到一種新事物時,,這就是一種發(fā)現(xiàn),。有時候這是你對游戲世界的探索,有時候這是對某個隱藏特性或者某種聰明的策略的發(fā)現(xiàn),。無疑,,發(fā)現(xiàn)新事物的過程是游戲快樂的其中一個關鍵點。

7. 表達,。這是表達你自己以及創(chuàng)造新事物的快樂,。在過去這種快樂一般是游戲設計忽視了的。如今游戲能讓玩家設計自己的角色,,建造和分享自己的關卡,。通常這種在游戲里發(fā)生的“表達”對游戲的目標達成是幾乎沒有幫助的。為你的角色設計新的裝備在大多數(shù)的游戲里并不能有助于你提升——但對一些玩家來說,,這可能正是他們玩這個游戲的理由,。

8. 服從。這是一種進入了魔法循環(huán)的快樂——離開了背后那真實的世界,,進入到一個全新的,、更讓人愉快的、充滿規(guī)則和有意義的世界,。從某種意義上講,,所有游戲都包含了這種快樂,,但一些游戲世界明顯比其他游戲世界在進入的時候感覺更愉悅和更有趣。在某些游戲里,,你被迫帶著懷疑去相信,,而在其他游戲里則是無需懷疑就很容易相信的,你的思維很容易就會進入并停留在游戲世界里了,。這些游戲就讓服從成為一種真正的快樂了,。

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