主機(jī)游戲設(shè)計(jì)要素,?
1、參與者
參與者是發(fā)出行為的主體,。
實(shí)例:
足球比賽的參與者都是些什么人呢,?
1. 球員
還有其他什么人嗎?
2. 教練
3. 裁判
4. 觀眾
貌似他們也參與了球賽,,比如教練要在賽前進(jìn)行隊(duì)形的設(shè)計(jì),,在比賽進(jìn)行中要考慮到如何換人等問題。那么,,他們是參與者么,?
1) 直接參與者
游戲是在直接參與者作為行為的條件下進(jìn)行的,缺少他們的話游戲也就不能進(jìn)行,。
2) 間接參與者
他們沒有直接參與到游戲中來,,而是通過對(duì)直接參與者的行為做出某種參與而加入到游戲當(dāng)中來。
并不是所有的游戲都存在間接參與者,,一些自娛自樂的游戲就只有直接參與者,。
也不是所有的游戲在進(jìn)行時(shí)都需要間接參與者。
通常的情況,,間接參與者可以在游戲進(jìn)行的過程中的任何一個(gè)時(shí)間或階段進(jìn)入或離開,。
2、場所
即使你or你扮演的參與者身處異次元空間,,你也是身在其中,。
場所并非狹義的指在物質(zhì)空間中的某個(gè)地方,而是泛指更為廣闊含義的場所,。
場所會(huì)影響到規(guī)則的設(shè)立,,會(huì)影響到可以進(jìn)行的行為,以及所能獲得的感受滿足
例子:
足球比賽的場所是怎樣的呢,?我們要如何準(zhǔn)確地描述它呢,?
1. 它是地球表面的一個(gè)區(qū)域。
2. 它是矩形的,,且有標(biāo)準(zhǔn)尺寸要求,。
3. 它被劃分為多個(gè)子區(qū)域,且每個(gè)子區(qū)域都有各自的標(biāo)準(zhǔn)尺寸要求,。
4. 它的地面可以是草坪,、人造草坪或者土質(zhì)的。
5. 它的地面應(yīng)是龜背形傾斜的。
6. 擺放著2個(gè)球門,。
我相信,,在足球場地的建造公司手里,會(huì)有一份更加嚴(yán)格的要求條目,。
如果我們不把第5條列在這里,,可能在下意識(shí)里我們覺得足球場地應(yīng)該都是平的。
3,、目標(biāo)
目標(biāo)有大的有小的,,有遠(yuǎn)的有近的,有清晰的有模糊的,,有主觀的也有下意識(shí)的,。
目標(biāo)一定是基于行為的,
目標(biāo)應(yīng)該是可以被達(dá)成的,,
目標(biāo)應(yīng)該是可以被表述和傳達(dá)的,。
實(shí)例:
像足球這樣的對(duì)抗游戲,最大的目標(biāo)就是獲得比賽的勝利,?;\統(tǒng)的說,每一個(gè)球員的目標(biāo)都是為了進(jìn)球,。但是細(xì)分下來就截然不同了:比如守門員的目標(biāo)就是防止對(duì)方進(jìn)球,。
足球比賽有多少子目標(biāo)呢?
傳球
帶球
射門
攔截,、搶斷,、鏟球等
犯規(guī)
4、道具
參與者通過道具來達(dá)成游戲的目標(biāo),,也通過道具同其他參與者展開互動(dòng),,道具要符合游戲規(guī)則的要求。
實(shí)例:
足球比賽都會(huì)用到什么道具呢,?
1. 足球
踢足球就只需要一個(gè)足球就可以了,。
最簡易的足球游戲,可以隨便找個(gè)場地,,劃線做球門,,指定有經(jīng)驗(yàn)的參與者做裁判,忽略一些嚴(yán)格的要求,。
5,、規(guī)則
游戲是追求公平的,,尤其是具有競爭性的情況下,。
規(guī)則的設(shè)定,其根本就是為了保障公平性。
6,、行為
參與者在游戲中的表現(xiàn),。
這些行為受到規(guī)則的約束,并受到場地的客觀因素的限制,。
比如足球有越位的規(guī)則,,以限定進(jìn)攻方不能提前進(jìn)入防守方的最后防守區(qū)。
而在地球上地足球,,就會(huì)默然的受到地球引力,、空氣阻力、溫度,、濕度,、天氣等等客觀因素的限制。
我們?cè)谧鲇螒虻臅r(shí)候,,需要注意到合理的表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的這些客觀因素,。讓玩家能夠真實(shí)的感覺到他們內(nèi)在人物的行為是“真實(shí)”的。這是游戲「代入感」構(gòu)建的一個(gè)重要環(huán)節(jié),。
7,、感受的滿足
在游戲中,人體有什么感受是可以被滿足的,?
我們常說人體有五感,,分別是:觸覺、視覺,、聽覺,、嗅覺、味覺,。
而且我們已經(jīng)知道還存在第六感,,我們可以用這樣一個(gè)詞來形容它:心覺。
我們還可以了解到馬洛斯需求模型:
生理
安全
社會(huì)
尊重
自我實(shí)現(xiàn)
我們還知道人類會(huì)有壓力,而壓力可以被釋放。
而如果壓力沒有被釋放,,只是簡單的被某個(gè)事情壓制下去了,,那么等這個(gè)事情一過,壓力還是會(huì)浮現(xiàn)出來的,,甚至更加兇猛。
1) 良性的滿足
游戲設(shè)計(jì)師Marc LeBlanc曾經(jīng)提出過八種他認(rèn)為是主要的“游戲愉悅”的快樂。
1. 感動(dòng),。感動(dòng)的快樂需要調(diào)用你的感覺。當(dāng)你看到某種美好的東西,,聽到音樂,,碰到絲綢,,以及聞到或者嘗到美味的食物時(shí),你都能感受到感動(dòng)的快樂,。在游戲中主要是美感部分能傳達(dá)這種快樂,。
2. 幻想。這是想象中的世界帶來的快樂,,也是想象你自己成為了不可能成為的事物的快樂,。
3. 敘事。敘事的快樂,,指的是一系列事件戲劇性地展開的過程,。
4. 挑戰(zhàn)。在某種意義上,,挑戰(zhàn)可以看成是游戲玩法中核心的快樂,,因?yàn)槊總€(gè)游戲的核心都是一個(gè)等待解決的問題。對(duì)某些玩家來說光有這種快樂就足夠了,,但其他玩家可能還需要更多別的東西,。
5. 伙伴關(guān)系。這里指的是在友情,、協(xié)作和社區(qū)中發(fā)生的所有讓人愉快的事,。無疑這對(duì)某些玩家來說是玩游戲過程中最主要的吸引點(diǎn)。
6. 發(fā)現(xiàn),。發(fā)現(xiàn)的快樂是很廣的:任何時(shí)候當(dāng)你追尋和找到一種新事物時(shí),,這就是一種發(fā)現(xiàn)。有時(shí)候這是你對(duì)游戲世界的探索,,有時(shí)候這是對(duì)某個(gè)隱藏特性或者某種聰明的策略的發(fā)現(xiàn),。無疑,發(fā)現(xiàn)新事物的過程是游戲快樂的其中一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),。
7. 表達(dá),。這是表達(dá)你自己以及創(chuàng)造新事物的快樂。在過去這種快樂一般是游戲設(shè)計(jì)忽視了的,。如今游戲能讓玩家設(shè)計(jì)自己的角色,,建造和分享自己的關(guān)卡。通常這種在游戲里發(fā)生的“表達(dá)”對(duì)游戲的目標(biāo)達(dá)成是幾乎沒有幫助的,。為你的角色設(shè)計(jì)新的裝備在大多數(shù)的游戲里并不能有助于你提升——但對(duì)一些玩家來說,,這可能正是他們玩這個(gè)游戲的理由。
8. 服從,。這是一種進(jìn)入了魔法循環(huán)的快樂——離開了背后那真實(shí)的世界,,進(jìn)入到一個(gè)全新的、更讓人愉快的,、充滿規(guī)則和有意義的世界,。從某種意義上講,,所有游戲都包含了這種快樂,但一些游戲世界明顯比其他游戲世界在進(jìn)入的時(shí)候感覺更愉悅和更有趣,。在某些游戲里,,你被迫帶著懷疑去相信,,而在其他游戲里則是無需懷疑就很容易相信的,,你的思維很容易就會(huì)進(jìn)入并停留在游戲世界里了。這些游戲就讓服從成為一種真正的快樂了,。
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