電競是一項什么運動,主要從事哪方面的工作,?
嗨,,大家好!我是電競爆料君,,很開心回答這個問題,。
電競的定義是什么
電子競技概念的誕生,標(biāo)志著人類將競技運動的邊界定義從實體世界拓展到了虛擬電子世界,。廣義的電競概念被認(rèn)為是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的,,人與人之間的體、智,、力的對抗運動,。不同于傳統(tǒng)體育,在電競運動中,,“電子”是競技的媒介與平臺,,是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件結(jié)合營造的環(huán)境來進行對抗,。因為技術(shù)特性,電子競技在傳播性,、普及性,、社交性具有獨特優(yōu)勢。早先,人們將電子競技作為電子游戲推廣的一種市場手段,,并常常將二者混為一談,。隨著電競產(chǎn)業(yè)子在專業(yè)化和職業(yè)化層面發(fā)展的深入,電子游戲和電子競技的差異性逐漸凸顯并被區(qū)分開來,。
游戲與電子競技之間具有兩個明顯的差異性,,一是內(nèi)容體驗層面,網(wǎng)絡(luò)游戲是以體驗游戲內(nèi)容為為核心,,核心訴求在于休閑身心放松娛樂,,而電子競技是以競技對抗為核心,在參與者層面是以智力,、反應(yīng)能力以及心眼四肢協(xié)調(diào)能力對抗為主要內(nèi)容,。另一方面是,電子競技的核心價值是觀賞性,,其生態(tài)價值以及商業(yè)化價值更類似于傳統(tǒng)體育,,而游戲的生態(tài)價值和商業(yè)化核心是游戲及 IP 衍生內(nèi)容,兩者雖有一定互通性,,也具有明顯的差異,。
電競的發(fā)展是一個動態(tài)的過程,如今廣義的電子競技概念已經(jīng)不足以概括最前沿的電競賽事特性?主流電競正在朝著傳統(tǒng)體育的方向靠
攏,,并因其數(shù)字化的特征在很多層面超越傳統(tǒng)體育,。具備全球性、大眾參與性,、數(shù)字性,、公平對抗性、可持續(xù)性,,倡導(dǎo)積極向上精神文明建設(shè)并產(chǎn)生社會價值的電競賽事,,相比傳統(tǒng)體育,如今的頭部電競賽事更準(zhǔn)確的描述可被定義為“數(shù)字體育”,。
時至今日,,電子競技在中國的發(fā)展正在發(fā)生著新的巨變。一方面,,隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,,其生態(tài)產(chǎn)值和社會價值不斷提升,開始在社會影響力和社會經(jīng)濟層面產(chǎn)生越來越高的價值,,也獲得了包括國家及社會層面的認(rèn)同,;另一方面;國家及地方政府政策的扶持與市場投資增加,,極大的推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度,,并拓寬了電競產(chǎn)業(yè)的多元化和商業(yè)化價值,電子競技開始擁抱真正的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展時代。
中國電競市場快速發(fā)展以及未來潛力引發(fā)了各大廠商的關(guān)注與重視,,并開始加大投入,,這加速了行業(yè)的競爭與進步,以英雄聯(lián)盟,、刀塔 2,、絕地求生、守望先鋒等為代表的國際化競技項目,,在中國乃至全球市場拓展出各自不同的賽事格局,,其他本土化電競項目也開始得到快速的發(fā)展。中國電競受到全球矚目與關(guān)注,,離不開中國各大廠商的共同推動,,全行業(yè)的聚能與競爭,也推動中國電競邁入了一個全新的發(fā)展時代,。
電競可以從事的工作
1.游戲解說 2.電競俱樂部,,比如國內(nèi)的lpl俱樂部
3.以英雄聯(lián)盟為例:在俱樂部里可以做的職業(yè)就有很多。比如,。領(lǐng)隊,,經(jīng)理,教練,,助教,,生活教官。理療師,。健身教練,,心理咨詢師,生活教室,,等等
4.做一名職業(yè)選手,。5.做游戲直播。6.后勤保障啊,。賽事直播啊,,等等
可以說電競可以做的職業(yè)很多,我這里只是列舉了比較火的一些職業(yè),。
總結(jié)
隨著整體電競行業(yè)的快速發(fā)展以及社會大眾認(rèn)知度和認(rèn)同度的提升,,俱樂部運營狀況的持續(xù)改善,俱樂部選手 / 品牌價值的逐漸體現(xiàn),。俱樂部的商業(yè)模式將會持續(xù)提升,,也會日益受到更多投資人的青睞。所以現(xiàn)在有很多高校已經(jīng)開設(shè)了電競相關(guān)的專業(yè),。
電競核心人才:指參與比賽競技專業(yè)人才,。包括選手,,教練,數(shù)據(jù)分析師等,。
電競從業(yè)的人才:包括聯(lián)盟,俱樂部管理運營人才,,解說,,裁判,電競制作轉(zhuǎn)播以及其他支持型人才等,。
所以跟電競相關(guān)的職業(yè)非常多,。以后還會衍生出更多新職業(yè)。
我是電競爆料君,,點波關(guān)注,,從此不迷路!
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