互動營銷的十種方式,?
一,、發(fā)放優(yōu)惠
發(fā)放優(yōu)惠也有很多具體的形式,比如:優(yōu)惠券,、打折,、滿減,、滿返、滿送,、試用,、團(tuán)購、買送,、搭售,、包郵、免單...這些形式都快準(zhǔn)狠,,短期內(nèi)可以刺激消費者購買欲望,,提升產(chǎn)品銷售數(shù)量,,相比競品可以處于主動地地位,但是要注意操作方式:有一定的費用預(yù)算,,發(fā)放優(yōu)惠大多都會導(dǎo)致利潤下降,,有時候價格下降一下子很難恢復(fù)到以前的水平,很多用戶是沖著優(yōu)惠來的,,但是復(fù)購率不會很高,,導(dǎo)致品牌忠誠度容易喪失,操作不當(dāng)在行業(yè)中也會進(jìn)入惡心循環(huán)的地步,。
二,、線上抽獎
抽獎一般由商家設(shè)置一定的實物獎品或者虛擬獎品,現(xiàn)在很多商家喜歡拿出一些豪禮作為噱頭,,最常見的就是最新款蘋果手機(jī)或者其它大家電,、家居用品,總是是市場價值較大的一些獎品,,虛擬獎品大多是一些優(yōu)惠券,、抵扣券、會員卡,、積分...等獎品,。抽獎也會設(shè)置抽獎條件,比如免費抽獎,,購買產(chǎn)品才有機(jī)會抽獎,,抽獎這一形式覆蓋了廣泛的目標(biāo)消費群體,,往往能夠刺激新客戶嘗試購買,、老用戶再次購買,但是由于抽獎這一形式是由傳統(tǒng)玩法演變而來,,只是利用互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁技術(shù)才承載,,對于用戶來說見多不怪,很多商家為了節(jié)約成本概率設(shè)置較低,,刺激用戶消費能力就很有限了,。
三、線上投票
投票可謂被玩壞了的一種互聯(lián)網(wǎng)互動形式,,因為充分利用了熟人社交網(wǎng)絡(luò),,各種求投票消息充斥著社交圈,剛開始還好,,到后來越來越多,,所以很多人也就厭煩了,比如早期的:萌寶投票大賽,,?;ㄍ镀贝筚?,美女投票大賽,員工投票大賽...社交殺熟被利用得淋漓盡致,,后來很多商家進(jìn)行創(chuàng)新,,比如上傳產(chǎn)品購買發(fā)票贏免單的玩法,上傳笑臉贏獎品的玩法,,通過轉(zhuǎn)發(fā)分享投票,,形成了裂變傳播效果,獲取了很多的流量,。
四,、線上答題
線上答題因為涉及文字性、知識性的東西,,相比其它娛樂性的互動玩法,,參與門檻實際上高了一點,用戶參與積極性并不是很高,,但是進(jìn)行創(chuàng)新,,可以設(shè)置一些輕松娛樂,簡單有趣的題目,,再利用闖關(guān)成功贏取獎品為利益點,,還是能夠吸引大批量的用戶來參與,尤其在今年元旦后,,沖頂大會,、百萬英雄、芝士超人...等一系列直播答題游戲迅速躥紅,,現(xiàn)在測試大題也算是一種很成熟,,常用的互動玩法。
五,、測試生成
人天生具有好奇心理,,所謂好奇害死貓,測試互動將用戶的好奇心理利用的淋漓盡致,,由此測試類型的玩法在社交平臺也屢試不爽,,頻頻刷屏,我們將常在社交平臺看到:測試未來五年我將會怎樣,、測試我的另一半是怎樣的,、測試下我的心理年齡、測試我在古代長什么樣,、算算我未來多有錢...利用H5網(wǎng)頁這一互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),,測試生成類游戲成了裂變傳播最好的互動形式,可是為了避免誘導(dǎo)分享,,這一類的玩法經(jīng)常遭遇一些社交平臺的限制,。
六,、集卡形式
集卡形式最成熟的玩法莫過于支付寶春節(jié)的集五福活動,,由于平分巨額獎金,,吸引了大量的用戶來玩,毫不夸張的說到了幾乎人人都在玩的地步,,但是這一類互動形式商家都有意在控制,,長此以往,用戶參與的熱情下降,。尤其在2018年春節(jié)的時候,,集卡這一玩法有40多家互聯(lián)網(wǎng)公司參與進(jìn)來,其中不乏今日頭條的集十二生肖卡,,如果玩法得以創(chuàng)新,,不固定限制某一張卡,隨機(jī)限制一張卡集齊的數(shù)量和概率,,更有利于用戶參與進(jìn)來,。
七、競猜游戲
競猜游戲一般在奧運會,、世界杯以及各類大的賽事的時候,,可以借勢營銷,比如奧運會的時候競猜獎牌榜,,世界杯的時候競猜進(jìn)球數(shù)量,,尤其今年俄羅斯世界杯期間,華帝電器借勢法國隊奪冠全部退款的玩法,,創(chuàng)造了競猜營銷的歷史記錄,,極大地提升了品牌知名度和影響力。競猜游戲一般也是以獎品或者免單等很有誘惑力的獎品為利益點,,刺激用戶參與的積極性,。
八,、砍價眾籌
砍價和眾籌一般常用于電商推廣,,所謂砍價,是指誘導(dǎo)用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)或者分享,,讓好友助力砍價,,原本較高的產(chǎn)品價格可以用很低的價格甚至0元進(jìn)行購買。眾籌是指設(shè)置產(chǎn)品參與次數(shù),,需要眾籌的次數(shù),,每人1元或者幾元參與當(dāng)期產(chǎn)品的眾籌,湊夠眾籌總需人次,,即可開獎,,某個用戶就以1元或者幾元的價格拿走該產(chǎn)品,,刺激的玩法,僥幸的心理自然會吸引用戶參與進(jìn)來,。
九,、代言游戲
代言玩法區(qū)別于明星代言,主要以用戶參與為主,,用戶公司的新品推廣,,上傳自己的形象照或者其它資料,去邀請好友投票助力,,吸引一定的熱人氣,,最終根據(jù)排名,第一名即可成為該款產(chǎn)品的代言人,,這種代言玩法隨著網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,,尤其女生的參與積極性很高,人人都想成為網(wǎng)紅,,人人都想更多的展示自己,,而且由于名額只有一個,所以商家一般設(shè)置的獎品誘惑力很大,。
十,、互動游戲
互動游戲區(qū)別于很多的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至比那些網(wǎng)絡(luò)單機(jī)游戲要簡單,,就是很簡單的一些益智,、簡單、趣味的小游戲,,參與門檻低,、操作簡單,游戲也是能夠讓人放松,,這樣的情況下,,設(shè)置一些通關(guān)獎勵,也是能夠吸引大量的用戶參與進(jìn)來,。最早的刷屏互動小游戲-圍住神經(jīng)貓,,火遍了H5游戲行業(yè),開創(chuàng)了互動游戲營銷的新模式,,之后更有大量的互動玩法在社交平臺上出現(xiàn),,助力互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)獲取流量。
自古套路留不住,,唯有真情永流傳,,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)做一些互動營銷,最重要的還是要真正給用戶提供一定的福利政策,所有的互動營銷還是要不斷創(chuàng)新,,簡單有趣,,更有創(chuàng)意,參與門檻要盡量低,,只有這樣,,才會吸引大量的流量參與進(jìn)來。
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